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Programaci贸n profesional desde cero

Todo lo que un programador moderno deber铆a saber y dominar

Language : espa帽ol

Note: 4.7 / 5.0

Description

Este curso es un curso de Programaci贸n desde cero, y resaltamos la palabra programaci贸n porque no es un curso de un lenguaje concreto, sino que es un entrenamiento dise帽ado para forjar a un programador profesional desde la nada absoluta hasta la maestr铆a.

Pasar谩s de forma progresiva por los distintos paradigmas de programaci贸n, aprendiendo:

  • Programaci贸n estructurada

  • Programaci贸n modular

  • Memoria din谩mica

  • Programaci贸n Orientada a Objetos

  • Programaci贸n de Interfaces Gr谩ficas de Usuario

  • Bases de Datos SQL

A trav茅s de este curso el estudiante desarrollar谩 varios proyectos, dise帽ar谩 sus propios programas, resolver谩 problemas complejos con pocas herramientas, aprender谩 a pensar y a dividir grandes retos en peque帽as partes. Aprender谩 tambi茅n la teor铆a profunda que todo programador necesita hoy d铆a y la pondr谩 en pr谩ctica inmediatamente a trav茅s de los ejercicios y proyectos planteados.

El curso se divide en 5 m贸dulos extremadamente poderosos, cada uno de los cuales extiende y amplifica al m贸dulo anterior. En concreto:

=== M贸dulo 1: Programaci贸n estructurada ===

Un curso de programaci贸n en s铆 mismo, ya que en 茅l el estudiante conocer谩 todas las herramientas esenciales para crear programas en cualquier lenguaje. Los conceptos son dados de tal forma que el estudiante podr谩 aplicarlos en cualquier lenguaje moderno a su elecci贸n. Los temas que se dar谩n son:

  1. Salida est谩ndar de datos

  2. Entrada est谩ndar

  3. Definici贸n de variables

  4. Tipos primitivos de datos

  5. Tipos estructurados de datos

  6. Diagramas de flujo

  7. Secuencia y selecci贸n (IF)

  8. Repetici贸n iterativa (FOR)

  9. Repetici贸n condicional (WHLE y REPEAT – DO…WHILE)

  10. Subrangos

  11. Arreglos lineales est谩ticos

  12. Arreglos lineales din谩micos

  13. Arreglos bidimensionales

  14. Depurador y ejecuci贸n paso a paso

  15. Enumerados y registros

  16. Procedimientos y funciones

  17. Alcance de identificadores (locales y globales)

  18. Pasaje de par谩metros por valor (copia) y por referencia (alias)

  19. Archivos de texto y archivos tipados

  20. Proyectos finales

=== M贸dulo 2: Memoria din谩mica y Tipos Abstractos de datos===

Aqu铆 el curso comienza a profundizar en conceptos que muchos programadores desconocen o no dominan (como quienes aprenden Java como primer lenguaje): los punteros. A trav茅s de esta herramienta el programador podr谩 comenzar a crear programas que gestionen la memoria RAM, enfrent谩ndose a los problemas y complejidades que 茅sto conlleva.

Los Tipos Abstractos de Datos (TADs) introducen todo un concepto nuevo de programaci贸n: dividir el programa en m贸dulos individuales y trabajar por separado con cada uno. De este modo el estudiante aprender谩 a abstraer datos y a modularizar sus programas, todo lo cual es la base fundamental de la Programaci贸n Orientada a Objetos que posteriormente ser谩 tratada en profundidad.

  1. El tipo puntero

  2. Solicitud de memoria

  3. Liberaci贸n de memoria

  4. Alias

  5. Reprogramaci贸n de proyectos a memoria din谩mica

  6. Modularizaci贸n de programas

  7. Creaci贸n de unidades

  8. Definici贸n de tipos abstractos

  9. Implementaci贸n de operaciones

  10. Uso de TADs en diferentes sistemas

  11. Linkedici贸n

  12. Listas encadenadas simples

  13. Listas doblemente encadenadas

  14. Listas circulares

  15. Colas

  16. Pilas

  17. TADs personalizados

  18. Reprogramaci贸n de proyectos usando TADs

=== M贸dulo 3: Recursividad y el TAD 脕rbol binario===

Una herramienta muy poderosa y a la vez delicada. El estudiante aprender谩 a utilizarla, conocer谩 sus ventajas y desventajas, entender谩 su diferencia con la repetici贸n iterativa, y comprender谩 c贸mo resolver problemas complejos con ella.

El estudiante adem谩s conocer谩 c贸mo crear una estructura arborescente a trav茅s del uso de punteros, y c贸mo esta estructura resulta 煤til para ciertos casos. Es una herramienta muy poderosa que no todo programador domina. Siendo una estructura recursiva, se une perfectamente con la recursividad.

  1. Qu茅 es la recursividad

  2. Diferencia entre recursividad e iteraci贸n

  3. Recursividad en listas lineales

  4. Recursividad en matrices

  5. Reprogramaci贸n de proyectos usando recursividad

  6. 脕rbol binario de b煤squeda

  7. 脕rbol general

  8. Estructuras arborescentes

  9. Caso de estudio

  10. Proyecto

=== M贸dulo 4: Programaci贸n Orientada a Objetos ===

El estudiante aplicar谩 ahora todos sus conocimientos para aprender este nuevo paradigma y comenzar a ver las estructuras de los programas como objetos. De este modo lograr谩 modularizar a煤n m谩s su c贸digo y comenzar a dise帽ar programas de forma m谩s r谩pida y eficiente.

  1. Teor铆a de objetos

  2. Clases

  3. Creaci贸n y destrucci贸n de objetos

  4. Herencia

  5. Polimorfismo

  6. Casteo

  7. Clases abstractas e interfaces

  8. Bloques try y lanzamiento de excepciones

  9. Beans

  10. Dise帽o b谩sico de software

  11. Bases de UML

  12. Proyectos finales

=== M贸dulo 5: Interfaces gr谩ficas de usuario ===

Todo lo aprendido en el curso le permitir谩 al estudiante comprender c贸mo crear interfaces gr谩ficas de usuario y utilizarlas de forma inteligente, ya que 茅stas, en cualquier lenguaje moderno, est谩n dise帽adas con Objetos (POO). De esta manera el estudiante aprender谩 a utilizar la librer铆a LCL de Lazarus, que le permitir谩 aprender las bases de la creaci贸n de interfaces gr谩ficas, manejo de eventos y control de errores.

  1. Creaci贸n manual de interfaces y componentes

  2. Creaci贸n gr谩fica mediante el entorno de desarrollo

  3. Ejemplos y aplicaciones

  4. Reprogramaci贸n de proyectos para crear interfaces gr谩ficas

  5. Proyecto final

=== M贸dulo 6: Bases de datos MySQL y SQLite ===

Pasaremos a un punto bien distinto de la programaci贸n, ya que el estudiante ahora aprender谩 a usar dos herramientas concretas de bases de datos, que es algo que va m谩s all谩 de la programaci贸n en s铆 pero que a la vez es super necesario.

  1. Conexi贸n de bases de datos a un programa

  2. An谩lisis y dise帽o de persistencia

  3. Comandos SQL por consola

  4. Herramientas gr谩ficas MySQL Workbench y SQLite Studio

  5. De tablas a objetos: mapeo de datos

  6. Mantenimiento de bases de datos

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